Reglas del Truco
Truco argentino
Reglas del Truco argentino
Reglas para jugar al Truco argentino en Trucoshi: equipos, bazas, tantos, envido, flor y truco.
Cómo se juega
Reglas básicas
01
Tres cartas, hasta tres bazas
Una mano tiene hasta tres bazas. Gana el equipo que se lleva dos; si hay pardas, importa quién es mano y las otras bazas.
02
Envido, flor y truco
Son apuestas distintas. Podés aceptar, subir o rechazar; cada una cambia los puntos de la mano.
Este reglamento del Truco argentino explica la versión que se juega en Trucoshi. Mantiene la estructura tradicional de truco, envido y flor, con las cantidades de jugadores y reglas de puntuación usadas en la app.
Jugadores y equipos
Trucoshi admite partidas de 2, 4 o 6 jugadores. Siempre hay dos equipos. En partidas de 2 se juega mano a mano. En partidas de 4 se juega en parejas. En partidas de 6 cada equipo tiene tres jugadores y puede aparecer el pica-pica más adelante. No hay una modalidad de Truco de a 3 en la app.
Cada jugador recibe tres cartas de una baraja española de 40 cartas. El jugador después del dador es mano y empieza la primera baza. Las bazas siguientes las empieza quien ganó la baza anterior, salvo cuando hubo empate.
Puntaje de la partida
La partida se juega hasta el puntaje elegido para la mesa. En Trucoshi, lo habitual es jugar a 9. Los puntos llenan primero malas y después buenas. Un equipo gana cuando llega al puntaje objetivo en buenas.
Una mano sin truco aceptado vale 1 punto. Truco, envido y flor pueden sumar o reemplazar ese valor según lo que se acepte o rechace.
Tabla de valores de las cartas del Truco
La escala del Truco argentino ordena las cartas de mayor a menor para definir quién gana cada baza. Este valor de juego no es el mismo que se usa para contar el envido.
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14.
La carta más alta gana la baza. Si las cartas más altas empatan entre equipos contrarios, la baza queda parda. Si las tres bazas empatan, gana el equipo del mano.
Envido: valores y puntos
El envido es una apuesta por los tantos de las cartas de la mano, normalmente antes de jugar cartas.
Para envido y flor, las cartas valen su número, excepto 10, 11 y 12, que valen 0. Si tenés dos cartas del mismo palo, tu envido es 20 más esos dos valores. Si las tres cartas son de palos distintos, tu envido es el valor de la carta más alta.
Los cantos posibles son:
- Envido: vale 2 puntos si se acepta.
- Segundo envido: suma 2 puntos más.
- Real envido: suma 3 puntos si se acepta.
- Falta envido: sube la apuesta al valor de falta de la partida.
Si el envido se rechaza, quien lo cantó cobra el valor ya aceptado. Si era el primer canto, el rechazo da 1 punto. Si se acepta, los jugadores declaran sus tantos; gana el valor más alto y los empates favorecen al jugador más cercano al mano.
Puntos del truco, retruco y vale cuatro
El truco es la apuesta sobre quién gana la mano de bazas. Sin truco, la mano vale 1 punto.
La escalera del truco es:
- Truco: sube la mano a 2 puntos.
- Re-truco: sube a 3 puntos después de aceptar truco.
- Vale cuatro: sube a 4 puntos después de aceptar re-truco.
Cada aumento debe aceptarse o rechazarse. Si un equipo rechaza, el otro cobra el ultimo valor aceptado: 1 al rechazar truco, 2 al rechazar re-truco y 3 al rechazar vale cuatro.
Flor
La flor es opcional en la configuración de partida y viene activada por defecto. Hay flor cuando las tres cartas son del mismo palo. El valor de la flor es 20 más el valor de las tres cartas. La mejor flor vale 38.
Los cantos de flor son:
- Flor: anuncia flor. Si no hay oposición, da 3 puntos.
- Flor contraria: si el otro equipo tambien tiene flor, la mejor flor gana 4 puntos.
- Contraflor: sube la disputa de flor a 6 puntos; rechazarla da 4.
- Contraflor al resto: sube al valor al resto de la partida; rechazarla da 6.
- Achico: permite achicarse cuando corresponde y da 3 puntos al rival.
Un jugador que tiene flor debe resolverla antes de acceder a opciones normales de envido.
Señas del Truco
En partidas presenciales por equipos, los compañeros suelen comunicarse cartas fuertes mediante gestos discretos. Entre las señas más conocidas están levantar las cejas para el 1 de espada, guiñar un ojo para el 1 de basto, mover una comisura para los sietes bravos, morder el labio para los tres y hacer un gesto de beso para los dos.
Las señas no cambian los valores de las cartas ni los puntos y pueden variar según la mesa o el reglamento. Trucoshi es un juego online y no exige una tabla fija de gestos.
Mazo
Irse al mazo significa abandonar la mano. Al hacerlo, dejás de pelear esa mano o el envite actual. Los puntos entregados dependen de lo que ya estaba aceptado o de la disputa activa.
Pica-pica o punta y hacha
El pica-pica, también conocido como punta y hacha, existe solo en partidas de 6 jugadores. Empieza cuando algún equipo alcanza un tercio del puntaje objetivo, redondeado hacia arriba: 5 puntos en una partida a 15. Comienza en esa misma mano elegible y desde ahí alterna entre pica-pica y manos normales.
En un turno de pica-pica se juegan tres mini-manos mano a mano entre jugadores sentados frente a frente. La rotación de dador y mano sigue igual. El pica-pica termina definitivamente cuando un equipo alcanza dos tercios del puntaje objetivo —10 puntos en una partida a 15— o si algún jugador abandona la partida.
Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al Truco argentino?
Se juega con una baraja española de 40 cartas, de a 2, 4 o 6 jugadores repartidos en dos equipos. Cada jugador recibe tres cartas y gana la mano quien se lleva dos de las tres bazas. Además de las bazas, hay apuestas: truco, envido y flor.
¿Cuántos puntos valen el truco, el retruco y el vale cuatro?
Sin truco, la mano vale 1 punto. El truco la sube a 2, el retruco a 3 y el vale cuatro a 4. Si un canto se rechaza, se cobra el último valor aceptado.
¿Qué es la flor en el Truco?
Hay flor cuando las tres cartas de un jugador son del mismo palo. Vale 20 más el valor de las tres cartas; la mejor flor posible vale 38. Es opcional y viene activada por defecto en Trucoshi.
¿Cuánto valen las cartas para el envido?
Para envido y flor, las cartas valen su número, salvo 10, 11 y 12, que valen 0. Dos cartas del mismo palo suman sus valores más 20; con tres palos distintos, vale la carta más alta.
¿Listo para jugar?



